Как рисовать мангу

Уроки

Голова

Тело

Герои

Обработка

Разное

Материалы

Что это за сайт?

Это сайт для тех, кто хочет научиться рисовать.

Здесь, в первую очередь, есть внушительная подборка уроков рисования, охватывающая все темы от набросков до раскраски.

К вашим услугам галерея, куда можно публиковать свои рисунки, и где всегда можно получить на них взвешенную критику, и форум, где можно спросить мнение коллег по любому вопросу.

Обработка → Раскраска 3

traum4, http://kawaiicarrot.trsqr.net,
перевод — Inu
Несмотря на то, что в этом уроке процесс обработки и раскраски картинки показан на примере персонажа Annah из игры Planescape: Torment, данный урок отнесен именно в раздел «Обработка», а не в «Персонажи», так как очень подробен и по сути подходит именно в этот раздел.

Скелетная основа
Надеюсь, вы согласны — необходимо убедиться в том, что пропорции и позиция тела в пространстве должны выглядеть должным образом перед тем, как вы начнете прорисовывать детали. Найдите способ изображения достаточно грубого наброска персонажа, преимущественно таким образом, чтобы вы были уверены в передаче верных пропорций.

Используемая вами техника рисования не имеет значения, поскольку она не отразится на готовой картинке. Некоторые используют геометрические формы, такие как шары, цилиндры и конусы. Это может послужить хорошим приемом в том случае, если вы — начинающий в рисовании, и еще не разработали свою методику. Я привык использовать базовые скелетные фигуры с расположением всех связующих элементов в надлежащих точках. Сложно пояснить это вкратце, поэтому я прибегну к наглядному пояснению посредством цилиндрических форм. Разница невелика, но мы перешли к трехмерному отображению. На данном этапе я обычно не прорисовываю грудную клетку.

Пропорции
В данном руководстве я не могу сказать много пропорциях человеческого тела. Если у вас возникают сомнения относительно анатомических пропорций тела человека, почитайте другие уроки на данном сайте, а именно раздел «Тело». Некоторые замечания: в женской фигуре ширина бедер должна примерно соответствовать ширине плеч, в то время, как в фигуре мужчины плечи должны иметь ширину большую, нежели бедра.

Воплощение фигуры
Набросок скелета сам по себе не слишком привлекателен. Необходимо придать ему «очертания плоти». Если вы пользуетесь техникой рисования с помощью геометрических фигур, вам фактически необходимо обрисовать заданные фигуры тонкими линиями. Однако на данном этапе мой метод подразумевает более детализированные знания анатомии, например строения бедренной кости. В данном случае я снова рекомендую вам ознакомиться с книгой Лумиса (Loomis) для более точного понимания структуры мышечной системы человека.

Не подумайте, что на данной стадии я рисую обнаженную фигуру персонажа лишь потому, что я — грязный извращенец :). Анатомические детали крайне необходимы для предотвращения неверной прорисовки одежды.

С чего начать?
На том этапе, когда пропорции тела и поза приведены в должный вид, я прилагаю дополнительные усилия для совершенствования деталей головы и лица. Лицо — важнейшая часть персонажа (разве только после пропорций). Если лицо выглядит неудачно, персонаж не будет смотреться хорошо, несмотря даже на то, что остальные детали рисунка выполнены достойно. Когда вы начнете отрабатывать прорисовку отдельных частей тела, вы поймете, что лицо и кисти рук требуют значительно большего внимания. Специальное замечание относительно этой картинки: на данном этапе груди персонажа изображены несколько приподнятыми вверх, так как в одежде они должны будут выглядеть именно таким образом (несмотря на то, что одежда на данном этапе отсутствует).

Детали и одежда
После того, как вы полностью стерли направляющие линии скелета и прочих вспомогательных деталей, следует приступить к изображению одежды и дополнительных аксессуаров. Данная процедура зависит исключительно от специфики персонажа, и поэтому я не даю определенных советов. Вы должны тщательно прорисовать детали, чтобы ваша картинка не выглядела небрежно. С другой стороны, некоторые поверхности лучше не загромождать излишними деталями.
Сканирование изображения
Сканируйте изображение в двойном разрешении относительно того, в каком разрешении вы хотите получить законченную картинку. Как правило, я сканирую набросок формата A4 в разрешении 120 dpi.

Никогда не сканируйте изображение в черно-белом режиме. То же относится к традиционным чернильным наброскам. Даже будучи в действительности черно-белым изображением, полученная битовая палитра выглядит «пикселизованной», исключая те случаи, когда сканирование производится в гигантских разрешениях. Сканируйте в режиме «шкалы серого» (Grayscale) и не обращайте внимания на «мусор» в гамме серого цвета. Увеличивайте яркость и контрастность изображения до оптимального уровня уменьшения «замусоривания», затем выберите в редакторе инструмент «кисть» (Paintbrush) и очистите рисунок в режиме высокого увеличения до получения оптимального «незамусоренного» изображения. Всегда сохраняйте промежуточные копии изображения в формате PSD или в любом другом формате без алгоритма компрессии. При необходимости публикации вашей картинки вы можете сохранить ее повторно как копию в формате JPG (или в любом другом формате).

Перед тем, как обводить и раскрашивать эскиз, неплохо было бы запостить рисунок на какой-нибудь художественный форум (например, на этот. — прим.пер.), чтобы послушать, что скажет народ по поводу пропорций. И только потом, с учетом всей критики, приступать к дальнейшей работе.

Обводка вручную
В первую очередь, если вы пользуетесь мышью (т.е. у вас нет цифрового планшета) я крайне рекомендую не применять методику цифровой обводки. В целях использования традиционной методики обводки возможно вам придется увеличить яркость и уменьшить контрастность вашего наброска, чтобы цвет наброска приобрел оттенки слабо-серого на белом. Затем распечатайте набросок в максимально возможном для вашего принтера формате. Лучшим условием для обводки является отсутствие следов карандаша на бумаге, таким образом вам не придется беспокоиться относительно испорченного оригинального карандашного наброска. Не забывайте сканировать законченный обведенный рисунок в шкале серого (Grayscale) во избежание «пикселизации».
Цифровая обводка
Обычно я вырезаю отсканированный набросок и помещаю его на собственный слой. Затем я уменьшаю его непрозрачность (opacity) до 25%. Я полагаю, что вам необходимо будет также увеличить яркость изображения. Затем создайте новый слой для обводки (Lineart). Установите режим слоя в «Умножение» (Multiply), тогда вы сможете применять белый цвет для стирания, не затрагивая самого чертежа. (В Photoshop нажмите [D] для установления черно-белой палитры по умолчанию. Вы можете переключаться между режимами нажатием [X]).

Инструментарий
Я использую увеличение 300% и ставлю короткие пятна «жесткой кисточкой» (Hard paintbrush). Даже применяя такую технику мне редко удается получить законченную обводку с первой попытки, и мне приходится производить повторное сглаживание или утончение с использованием белого. Эта техника требует больших затрат времени по сравнению с традиционной обводкой, но в данном случае отточенность линий достигает законченности, что по моему мнению оправдывает данную методику.

Линии различной толщины
Рисунок выглядит уныло, если все линии его обводки имеют одинаковую толщину. Несравненно легче варьировать толщину линий, используя цифровую обводку, нежели каждый раз менять размер кисти для каждого фрагмента наброска. В данном случае я прорисовываю каждую линию несколько раз до тех пор, пока не буду удовлетворен полученной толщиной. Я привык рисовать толстыми линиями, но сейчас предпочитаю более тонкие.
Где следует делать линии толстыми, и где не следует
В общем, линии, описывающие контуры тела, одежды и прочих объектов, должны быть изображены более массивными по сравнению с линиями, изображающими детали. Вы можете также изобразить более тонкими линии, направленные к источнику света, в то время как линии в тени будут толще.
Специальные приемы
Рисуя эту картинку, я решил, что татуировка не должна иметь собственного контура. Цифровая обводка не имеет большинства ограничений, свойственных традиционной обводке, поэтому я создал дополнительный слой под рабочим слоем (слой «Lineart» в предыдущем примере) и раскрасил татуировку серым цветом, таким образом в дальнейшем я смогу закрепить (Lock) ее прозрачность и раскрасить цветом отдельно. Простой эксперимент. Вы сможете отыскать огромное количество маленьких трюков и использовать их в различных целях.
Последние штрихи
Обводка завершена, и теперь можно удалить слой наброска. Если вы использовали белый цвет при обводке, то вы должны избавиться от него на этом этапе для того, чтобы в дальнейшем смогли закрепить прозрачность обведенного наброска и раскрасить линии. Выделите весь рисунок [Ctrl-A] на слое обводки, вырежьте его [Ctrl-X], введите маску [Q], вставьте выделенный фрагмент [Ctrl-V], закройте маску [Q], инвертируйте выделенное [Ctrl-Shift-I] и заполните выделенный фрагмент черным. На слое не останется белого цвета. Сохраните рисунок в новом файле и смените его цветовой режим на RGB — теперь все готово к раскраске.
Зачем нужен сплошной цвет?
Используя «сплошной» цвет, вы сможете в дальнейшем выделять цветовые области в пределах слоя с помощью «волшебной палочки» (Magic Wand), даже после наложения тени. Я предполагаю, что вы знаете о том, что выделение областей закрашенных градиентом при помощи «волшебной палочки» практически невозможно. Если в вашем компьютере достаточно много памяти, вы можете попытаться поместить каждый цвет в отдельный слой… Тогда вы сможете красить по области сплошного цвета, и в то же время сможете выделить область базового цвета если вам понадобится возвратиться к данному этапу.

Если вы следовали указаниям, приведенным выше, перед вами должен находиться доработанный «прозрачный» обведенный рисунок, расположенный в отдельном слое и работающий в нормальном режиме редактирования. В противном случае (если вы не выполняли обводку цифровым методом или раскрашивали чужой обведенный рисунок), вы можете либо расположить готовый обведенный набросок на отдельном вышестоящем слое и изменить его режим на «Умножение» (Multiply), либо вернуться выше, к изучению советов по цифровой обводке, и выполнить действия, указанные в разделе «последние штрихи».


Инструментарий
Создайте новый слой и поместите его под тем слоем, на котором расположен слой обводки (как было указано выше ). Ничего не должно находиться на фоновом слое, таким образом смените цвет фонового слоя на тот, который не планируете преимущественно использовать в раскраске (в данном случае — светло-зеленый). Если вы оставите фоновый слой белым, будет легко забыть об особенностях прорисовки белых элементов (как в данном случае — глаза и зубы). Кроме того, если они останутся прозрачными, это скажется при добавлении конечного цвета фона.

Для выполнения раскраски сплошным цветом я предпочитаю использовать инструмент «карандаш» (Pencil) при увеличении 300%. Если вы пользуетесь мышью, вам это не составит особого труда. Использование инструмента «лассо» (Lasso) без применения анти-элейзинга (Anti-Aliasing) дает такой же результат. Сохраняйте весь слой в режиме «Aliased», так как области, помеченные атрибутом «Anti-Aliased» не так легко выделить «волшебной палочкой».

По завершении указанных действий картинка должна выглядеть следующим образом:

Источники света
Если вы направите блики глаз (или другую часть подсвеченных деталей картинки) в определенном направлении еще до того, как окончательно определите направление источника света, вы не сможете больше изменить направление бликов. Если на этапе обводки источник света не был определен, сделайте это сейчас, так как вы не сможете переопределить его позже. Не следует просто накладывать тени для того, чтобы их получить на картинке. Ваша картинка должна выглядеть трехмерной, и лучший способ достижения этого — определить положение источника света для каждой затеняемой части рисунка. Картинка будет выглядеть более реалистично, если все тени получаются из одного источника света.

На этой картинке первичный источник света (белый) находится в том направлении, куда устремлен взгляд персонажа, а вторичный (голубой) — слева (если смотреть с нашей стороны). Использование вторичного источника света дает рисунку больше глубины. «Холодные» цвета являются хорошим решением для вторичного «подсвечивания».

Качество вашего рисунка во многом зависит от того, правильно ли вы используете эффекты источников света и наложение теней. Источники цвета наиболее важны даже по сравнению со многими техниками раскраски.


Затенение
Я накладываю тени в программе Painter (исключая те случаи, когда необходимо применить «затенение ячейками» (Cell shading), тогда я предпочитаю Photoshop и его инструмент «ручка» (Pen tool), источник света также является важнейшим условием при затенении ячейками). Painter версии 7 работает со слоями так же, как Photoshop, и он также поддерживает формат PSD, поэтому обе эти программы можно применять совместно. Однако я смог сделать точно такое же затенение в Photoshop без особых усилий, поэтому отсутствие у вас Painter 7 не вызовет больших трудностей. Вы можете использовать Photoshop, однако в Painter 7 модуль раскрашивания несколько более совершенный, но в остальном их различия для данного примера заканчиваются.

Создайте новый слой между слоем сплошного цвета и слоем обводки (или просто создайте дубликат слоя сплошного цвета). Выберите «волшебную палочку» и снимите пометку «прилегающий» (contiguous). Затем отметьте область цвета подлежащую затенению на слое сплошного цвета, и начните раскраску на новом слое. Старайтесь использовать больше вариаций тонирования, помимо более темных или более светлых тонов исходного цвета, чтобы получить более «живую» картинку. Не пользуйтесь «умножением» (Multiply) на экране, выбирайте цвета сами.

Текстуры
Существует множество способов наложения текстур. Вы можете использовать готовые текстуры или создавать свои, можете «задымлять» фон, и т.д. В этих целях я использую инструмент «Стилевая ручка» (Pattern pen) в Painter, однако вы можете пользоваться эффектом «Liquify» в текстурах Photoshop. Текстуры располагаются поверх области затенения методом наложенного слоя. Экспериментируйте, достигая желаемого результата, неверного метода не существует.

Перестаньте любоваться этой грудью и обратите внимание на текстуру! =P
Раскрашивание наброска
Ничего особенного на данном этапе нет. Если вы создали сделали набросок действительно прозрачным (методом инвертирования маски, как пояснялось в предыдущих примерах), вам остается только «закрепить» прозрачность («Lock Transparency»), и тогда вы сможете раскрашивать рисунок по линиям (в то время, как в действительности слой наброска выбран текущим). Таким образом можно создать действительно красивые эффекты. В данном примере я раскрасил только татуировку.
Фон
Одноцветный фон скорее всего не будет лучшим решением для рисунка (хотя снабженный хорошей композицией он может выглядеть действительно приятно). Тем не менее, если картинка является простым изображением позы, нет особенной необходимости рисовать «реалистичный» фон. Простой фон с продуманной композицией в данном случае будет смотреться более эффектно, нежели панорама окрестностей. Однако детализированный фон помогает созданию атмосферы рисунка, и вам следует всегда помнить об этом.
Закончення работа
Я увеличил часть наброска и уменьшил его «непрозрачность» (Opacity), затем добавил белые фрагменты сверху и снизу рисунка, и наконец применил «градиент насыщенности» (Saturation gradient). Я решил, что этого достаточно. Обрисовка персонажа белым была сделана путем объединения слоев персонажа, создания нового слоя под текущим слоем, выбора слоя персонажа, расширением слоя и заполнения его белым цветом.

Закончили! =)

DrawManga.ru